Med ankomsten av Ghost of Tsushima i juli 2020, ønsker PS4 sin ultimate store eksklusivitet velkommen. Omtrent seks lange år etter utgivelsen av sitt siste spill, kommer studio Sucker Punch Productions tilbake hit med en veldig ambisiøs åpen verden. Fødte denne lange (og smertefulle?) Svangerskapet et mesterverk? Her er vår dom!
Test utført på PS4 Pro ved hjelp av en kode levert av PlayStation
Det hele startet på Sony-scenen på Paris Games Week 2017. Helt i begynnelsen av konferansen avduket den japanske produsenten en ny lisens kalt Ghost of Tsushima. Bak denne programvaren som forteller et fiktivt epos i en veldig reell sammenheng og sted, skjuler utviklerne av Sucker Punch, ved opprinnelsen til Sly Cooper og beryktede sagaer. Ghost of Tshushima tar oss med på den japanske øya Tsushima Så mens den blir overkjørt av det mongolske imperiet i XIII - tallet. For å oppleve denne perioden, ganske atypisk for et videospill, tar vi vår plass i støvlene til en samurai: Jin Sakai.

Velkommen til Tsushima

Eventyret begynner på en strand, åstedet for en blodig kamp mellom den mongolske hæren ledet av den nådeløse Khotun Khan og en håndfull samurai. Dessverre blir de massakrert og helten vår slipper smalt med hjelp av en tyv. Uten å si for mye er det denne unge kvinnen som vil føre Jin ned på mørke stier og lede ham bort fra den rettferdighet som pålegges ham ved hans følelse av ære, så kjær til hans klan. Målet er enkelt: frigjør øya fra inntrengeren på alle mulige måter.
Tilbakeblikk fra Jins tumultøse barndom
Raskt lar tittelen Sucker Punch oss utforske en del av øya, rik på overdådige panoramaer. Studioets kunstneriske preg er et unektelig sterkt punkt i Ghost of Tsushima. Solnedgangen i det fjerne, de voldsomme stormene som truer i horisonten eller den tykke snøstormen gjør det til en livlig og troverdig region. Hvis spillet fra et teknisk synspunkt ikke er fritt for all bebreidelse, oppstår en viss sjarm fra de mange innstillingene som kan kjøres til fots eller til hest. Et annet godt poeng, PS4 eksklusiv er perfekt optimalisert med veldig korte belastningstider på raske turer og lider nesten ingen avmattelser.
Utviklere er godt klar over denne styrken. Dermed nøler de ikke med å vise seg frem under dialogsekvensene, med et kamera som beveger seg vekk fra karakterene for å somle på fantastiske miljøer. Den ekstremt omfattende fotomodus tillater til og med skaperne å unne seg mange filtre og andre spesialeffekter. Ghost of Tsushima ser ut som et ekte postkort.
Endelig, den ultimate estetiske nysgjerrigheten, er eventyret fullt spillbart med et svart-hvitt filter som minner om de første samurai-filmene.
Det allerede overdådige landskapet kan enkelt forstørres via fotomodus

"Studioets kunstneriske preg er et ubestridelig sterkt punkt i Ghost of Tsushima"

Litt lettfylling?

I sin overordnede struktur gjør Ghost of Tsushima absolutt ingenting til tross for noen interessante ideer på papir. Onde tunger sammenligner det allerede med en Assassin's Creed som ville ha gått tapt på den japanske øygruppen … Og det er en viss sannhet bak denne lille hånen.
Ja, i tillegg til den uunngåelige hovedoppdraget som finner sted i flere handlinger, kan Jin Sakai besøke områder av interesse representert av spørsmålstegn på kartet. Vi kan oppdage varmtvannsbad der for å øke helten til helten, følge rev der for å låse opp sjarmene (vi kommer tilbake til dette senere), komponere haiku for å få tilbehør og til og med jage mongoler ut av bestemte steder. Det er ganske klassisk og raskt overflødig.
Rev er like søte som mange
Men til vår forbløffelse, og i motsetning til en Assassin's Creed Odyssey som misbrukte den, har Ghost of Tsushima til slutt veldig få virkelige sideoppdrag. Det mest interessante fokuset på en veldig bestemt karakter og blir låst opp i løpet av spillet.
Disse oppdragene lar deg oppdage personligheten og fasettene til sekundærpersonene som følger med Jin under hovedhistorien. Ganske godt skrevet og med noen få små vendinger som en bonus, er disse historiene underholdende. De utforsker begge filosofien til samuraien og tillater oss å forstå innsatsen til den mongolske invasjonen.
Dessverre kommer Ghost of Tsushima opp mot et problem som rammer mange åpne verdensspill: repetitivitet. Dermed inviterer alle oppdragene, og til og med de som gjelder "The Journey of Jin" (forstår hovedhistorien av det), oss til å drepe mongolere med dusinvis, følge spor og infiltrere oss på slike og slike steder. Riktignok sliter spillet med å gjenoppfinne seg selv. Og det er endelig en god ting å se sluttkredittene rulle etter "bare" noen få dusin timer tilbrakt med Jin.
Hvis de sekundære stedene ikke er spennende, lar de deg i det minste undersøke fantastisk natur

"Dårlige tunger sammenligner det allerede med en Assassin's Creed som ville ha gått tapt på den japanske øygruppen … Og det er en viss sannhet bak denne lille hånen"

En kamp vant på forhånd

Det er klart at Sucker Punch gjennom spillets produksjon ville hylle samuraiene. Derfor, før en gruppe fiender får øye på Jin under en søken eller under et tilfeldig møte, er det mulig å aktivere en konfrontasjon med en av disse motstanderne. Ved å holde trekantknappen og deretter slippe den til rett tid, blir konkurrenten drept med et enkelt slag av katanaen. Denne typen duell gjør det mulig å sette tonen før en stor konfrontasjon. En annen god idé, vår helt kan velge fire forskjellige stillinger under en kamp. Hver posisjon er tilpasset en type fiende, som da vil være mer sårbar. Vindstanden er perfekt for å motvirke mongoler med et spyd, for eksempel, mens månestillingen er perfekt for å beseire tøffe bruter.
Konfrontasjoner, en bemerkelsesverdig funksjon
Men når disse ideene absolutt er litt originale, blir Ghost of Tsushima lett. Jin må rett og slett parere, unnslippe og deretter kjede med et svakt hit eller et hardt hit, til fiendens helsestang er tom. En målestokk (eller utholdenhet) måler fylles over slagene som fordeles, og lar deg helbrede deg selv eller utløse spesielle teknikker. Det hele ville fungert ganske bra hvis kameraet ikke brukte tiden på å kjøre seg selv underveis. Det må faktisk skiftes ut manuelt for å følge med på hva som skjer på skjermen. Imidlertid er det virkelige problemet fortsatt andre steder …
Hvis mongolene kan ta noen ganger store slag, er det å kompensere for deres absolutt katastrofale kunstige intelligens. I likhet med den første Assassin's Creed (ja dem igjen …), venter inntrengerne ofte sin tur til å bli oppløst av Jin. De påfører også hverandre for ofte skader … Og hva med infiltrasjonsfasene der våre stakkars motstandere er helt blinde og alle faller i kamp på samme sted takket være piler overraskende godt plassert.
Til slutt, merk at hvis Jin har den gode ideen om å gjemme seg i det høye gresset, blir alle disse små menneskene raskt overveldet av hendelser. Disse vandringene, som bryter nedsenkningen, er ikke lenger akseptable i et spill i 2020.
Opptrappingsfasene er helt like de fra Horizon Zero Dawn … utgitt i 2017

"Hvis mongolene kan ta noen ganger store slag, er det å kompensere for deres absolutt katastrofale kunstige intelligens."

Litt RPG … men uansett ikke for mye

Gjennom hele sitt blodige epos kan Jin Sakai låse opp rustning og katanas. Mens hver beskyttelse viser forskjellige bonuser avhengig av utstyrsmodellen (bedre skjult, økt helse, absorpsjon av skade osv.), Er det bare våpenes estetikk som virkelig endrer seg. De har derfor ikke noe skadenivå eller til og med sjeldenhet, og alle deler en felles strømmåler, som kan forbedres ved å samle ressurser mer eller mindre skjult i miljøet. Som om Sucker Punch ikke hadde hatt tid til å forfølge sine ambisjoner ved å lage unike våpen …
I tillegg, som vi nevnte tidligere, kan vår kjære samurai også utstyre seg med flere "sjarm", fortryllelser som gir passive bonuser. Endelig er de uunngåelige ferdighetstrærene tilgjengelige for å forbedre holdninger, kraften til objekter og andre infiltrasjonsteknikker ved hjelp av opplevelsespoeng. Disse oppnås ved å øke omdømmet til Jin, ved ikke å fullføre oppdrag og mål på øya. Nok en gang er det en klassiker.
Noen QTE kommer uunngåelig til å "krydre" Jins tur

En samurai uten moralsk sans

Da den ble utgitt i 2009, inFamous, fra studioet Sucker Punck hadde blitt applaudert for sitt karma-system som tillot helten å vippe for den gode eller den dårlige siden i henhold til valgene som ble gjort under spillet. Historien som spillets ' fant dem drastisk modifiserte. Men dette systemet, som så ut til å ha sin plass i Ghost of Tshushima, er overraskende fraværende.
Pekeplaten til kontrolleren kan utløse flere handlinger og brukes til å veilede spilleren med vinden
Gjennom hele sitt eventyr blir Jin Sakai torturert mellom hans vilje til å holde seg tro mot hans lære og å forråde dem ved å myrde sine mål i skyggene som en tyv. Stemmene til samurai og spøkelsen konfronterer dermed hverandre ubarmhjertig i heltenes sinn. Men hvis dette temaet er ekstremt til stede, har spilleren liten tid til å påvirke det. Bortsett fra oppdragene som er veldig intervensjonistiske, og som ikke gir rom for improvisasjon, kan spilleren bare bestemme seg for å oppføre seg som en ekte samurai, selv om det betyr å komplisere oppgaven ved å angripe fra fronten, eller velge "lettheten" ved å drepe uten å bli oppdaget.
Denne konstante motstanden gir opphav til en veldig interessant dualitet som da virkelig hadde fortjent å bli utdypet. Jo mer som flere dialoger inviterer oss til å velge mellom to forskjellige svar. Men igjen, dette endrer ikke resten av historien. Til slutt, til tross for den enorme øya Tsushima som ber om å bli utforsket, gir spillet ikke frisk pust lenge etterlengtet for å lukke PS4-karrieren så strålende som den burde ha fortjent.
Ghost of Tsushima er bra på mange områder, men er fortsatt for klassisk eller til og med rett og slett forsiktig i andre, veldig mangelfull i dybden.

Ghost of Tsushima: The-HiTech.net anmeldelse

Etter undringen de første timene ved den ubestridelige skjønnheten på øya, faller Ghost of Tsushima uopprettelig i overflødighet. Hvis spillingen drives av gode ideer, gir de raskt vei til beklagelige tilnærminger og klassisk innhold.
Vær forsiktig, tittelen Sucker Punch er absolutt ikke noe dårlig valg, men det er innhold å kopiere det som har blitt gjort andre steder i mange år uten nødvendigvis å sette disse elementene i sausen. Kort fortalt er det en betydelig underholdning som dessverre ser ut til å ha kommet to-tre år for sent.

Ghost of Tsushima

7

Mest

  • Tsushima, en vakker øy med variert natur
  • Ganske interessante sideoppdrag
  • Nesten perfekt optimalisering
  • Noen gode spillideer
  • God bruk av funksjonene til Dualshock 4
  • Den veldig komplette fotomodus

De mindre

  • Altfor klassisk scenario og progresjon
  • Et spill som ville hatt fordel av å tilby mer frihet i sin progresjon
  • Helt blind og dum AI
  • Kartet fylte ut litt kunstig
  • Et lunefullt kamera under kamper
  • Overflødige mål
  • Mest
  • De mindre
  • Detaljer
  • Tsushima, en vakker øy med variert natur
  • Ganske interessante sideoppdrag
  • Nesten perfekt optimalisering
  • Noen gode spillideer
  • God bruk av funksjonene til Dualshock 4
  • Den veldig komplette fotomodus
  • Altfor klassisk scenario og progresjon
  • Et spill som ville hatt fordel av å tilby mer frihet i sin progresjon
  • Helt blind og dum AI
  • Kartet fylte ut litt kunstig
  • Et lunefullt kamera under kamper
  • Overflødige mål

Populære Innlegg

Hyrule Warriors Age of the Scourge: vi spilte prequellen til Breath of the Wild

For ikke lenger nødvendigvis å vente på utgivelsen av spillet for å fortelle deg om et prosjekt som er spesielt nærme oss, vil Access Granted diskutere saken om et slikt nettsted i tidlig tilgang, av en slik produksjon som vi hadde muligheten til å oppdage i forhåndsvisning ... For å få munnen til å vanne.…

Induksjonslading: enkel gadget eller forsynsteknologi for elektriske kjøretøyer?

Langt fra å frigjøre folkemengdene fortjener induksjonslading likevel vår oppmerksomhet. Teknologien er hovedsakelig kjent for bruk med smarttelefon og har blitt investert - i noen år nå - av bilindustrien, som ønsker å gjøre den til et alternativ til dagens ladeløsninger for elektriske biler. Et initiativ som ikke bare kunne transformere måten vi reiser på, men som fremfor alt kan utgjøre det teknologiske skiftet der…

Romskip Ett rakettplan: en drøm innen fingertuppene

Det første rakettflyet utviklet med private midler, SpaceShipOne, var vinneren av "X-premien" ved å nå Karman-linjen to ganger på rad under parabolske flyreiser i 2004. En rekord som fortsetter å vekke misunnelse ...…